Tableau des pénalités au golf : toutes les situations résumées

Tableau des pénalités au golf : toutes les situations résumées

Beaucoup d’amateurs pensent qu’une pénalité punit forcément une faute. C’est vrai une fois sur deux. Déclarer une balle injouable ou se dégager d’une mare coûte un coup alors qu’on n’a rien fait de mal : la pénalité accompagne souvent un choix autorisé par les règles. En partie, le vrai danger vient plutôt de la seconde erreur : repartir du mauvais endroit, oublier un coup sur la carte, ou s’infliger une pénalité qui n’existe pas.

Ce guide réunit les situations qu’un amateur rencontre vraiment en partie : balle perdue, hors limites, zone rouge, bunker, balle déplacée, mauvaise balle. Pour chacune, vous trouverez le nombre de coups à ajouter et surtout ce qu’il faut faire pour reprendre le jeu. Vous n’y trouverez pas les 25 règles commentées une par une : pour les cas rares, les Règles officielles et le Comité de votre club restent la référence. L’objectif est simple : compter juste sans ralentir le groupe.

📘 Dans cet article vous allez apprendre

  • ✔️ Lire en quelques secondes le tableau des pénalités adapté à votre situation
  • ✔️ Distinguer pénalité et perte de distance sur une balle perdue ou hors limites
  • ✔️ Repérer les situations qui ne coûtent rien pour ne plus vous pénaliser à tort
  • ✔️ Choisir la bonne option quand votre balle est injouable ou dans l’eau
  • ✔️ Corriger une erreur de procédure avant qu’elle ne vous coûte des coups
  • ✔️ Savoir quand demander une décision au Comité avant de rendre votre carte

Pénalités golf : le tableau pour retrouver votre situation

Quand un incident arrive, personne n’a envie de feuilleter les Règles de Golf pendant que le groupe suivant attend au départ. Le tableau de cette section sert à retrouver sa situation en quelques secondes : combien de coups ajouter, et surtout quoi faire pour reprendre le jeu. Le geste compte autant que le chiffre, parce qu’une pénalité juste appliquée depuis le mauvais endroit crée une seconde erreur.

Un barème pensé pour le stroke play individuel

Le tableau vaut pour le stroke play individuel classique, la formule où l’on compte tous ses coups. C’est celle de la plupart des compétitions de club et des parties où l’on tient sa carte. En match play, la pénalité générale ne se traduit pas en coups mais par la perte du trou. Attention toutefois à ne pas convertir chaque ligne mécaniquement : le départ hors zone et les clubs en trop y suivent un traitement à part, que notre article sur les différences entre match play et stroke play détaille. Le Stableford a lui aussi ses propres exceptions.

Trois niveaux de sanction, pas davantage

Les Règles prévoient trois niveaux : la pénalité d’un coup, la pénalité générale (deux coups en stroke play, perte du trou en match play) et la disqualification. Un point surprend souvent les débutants : un coup de pénalité ne se joue pas. On l’inscrit sur la carte, sans frapper la balle. Quand une balle part hors limites, on ajoute un coup puis on rejoue depuis l’endroit précédent. Le coup rejoué compte normalement, ce qui donne l’impression de « payer deux coups » alors que la pénalité n’en est qu’un.

0, 1 ou 2 coups : identifier les pénalités au golf avant de reprendre le jeu

Comment lire chaque ligne

Chaque ligne suit le même ordre : la situation, le coût, le geste, puis l’exception qui peut faire basculer la réponse. Nous avons ajouté plusieurs cas sans pénalité, parce qu’on se sanctionne souvent à tort. La colonne « Que faire ? » est la plus utile en partie : c’est elle qui évite de repartir du mauvais endroit. Le tableau couvre les cas courants, pas toutes les combinaisons. Quand deux incidents s’enchaînent sur un même trou, les pénalités ne s’additionnent pas forcément : la réponse dépend des faits, et c’est au Comité de trancher.

SituationCoups ajoutés en stroke play classiqueQue faire ?Exception ou règle
Balle jouée comme elle repose dans une zone à pénalité0Jouer normalementBalle dans une zone de jeu interdit : dégagement avec pénalité obligatoire (règle 17.1e)
Balle déplacée accidentellement en la cherchant0Replacer la balleException prévue par la règle 9.4
Balle déplacée accidentellement sur le green0Replacer la balleRègle 13.1d
Balle perdue ou hors limites1Rejouer du lieu du coup précédentRègle locale E-5 à 2 coups, seulement si adoptée (règle 18)
Zone jaune, dégagement1Coup et distance ou arrière sur la ligneRepère : dernier franchissement de la zone (règle 17)
Zone rouge, dégagement1Mêmes options, plus latéral dans 2 longueurs de clubJamais plus près du trou (règle 17)
Balle injouable1Coup et distance, arrière sur la ligne ou latéral dans 2 longueurs de clubArrière et latéral : balle localisée obligatoire (règle 19)
Injouable dans un bunker, sortie en arrière2 au totalDropper hors du bunker, en arrière sur la ligne trou-balleLes autres options coûtent 1 coup (règle 19.3)
Balle au repos déplacée par le joueur1Replacer la balleHors exceptions : recherche, green, action autorisée (règle 9.4)
Balle relevée sans marquer alors qu’elle doit être replacée1Replacer à son emplacementMarquage inutile pour un dégagement (règle 14.1)
Balle nettoyée sans en avoir le droit1Continuer en comptant la pénalitéIdentification : nettoyage limité au nécessaire (règle 14.1)
Mauvaise balle jouée2Reprendre sa balle, les coups joués avec l’autre ne comptent pasCorriger avant le départ suivant (règle 6.3c)
Départ joué hors de la zone2Rejouer depuis la zone de départMatch play : 0 coup, mais coup annulable (règle 6.1b)
Sable touché de façon interdite avant le coup2Jouer en comptant la pénalitéStance et appui pour éviter une chute admis (règle 12.2)
Plus de 14 clubs comptant dans la limite2 par trou, 4 au maximum par tourRetirer le club en trop avant le coup suivantHors club ramassé ou ajouté par erreur à votre insu pendant le tour et non utilisé (règle 4.1b)
Coup joué depuis un mauvais endroit2Grave infraction : corriger avant le premier coup du trou suivant, ou avant la remise de carte au dernier trouErreur corrigée avant de jouer : sans pénalité (règles 14.5 et 14.7)

Balle perdue ou hors limites : compter et repartir du bon endroit

C’est la situation la plus fréquente chez l’amateur, et celle où l’on improvise le plus. Beaucoup de joueurs droppent une balle près de l’endroit où la première a disparu, par habitude ou par arrangement entre partenaires. Ce drop n’existe pas dans les règles, sauf règle locale précise, et il fausse le score de tout le trou.

Deux constats à ne pas confondre

Une balle est perdue quand elle n’est pas retrouvée dans les trois minutes de recherche, un délai qui démarre dès que vous commencez à chercher. Dire « tant pis, elle est perdue » ne suffit pas à la rendre perdue : retrouvée à temps dans les limites, elle reste jouable si aucune autre balle ne l’a déjà remplacée en jeu selon les règles. Une balle hors limites, elle, peut être parfaitement visible. Elle est dehors lorsqu’elle repose entièrement au-delà de la limite. La ligne qui marque cette limite fait elle-même partie du hors limites : tant qu’une partie de la balle repose en deçà, elle reste en jeu.

Coup et distance : d’où repartir ?

Dans les deux cas, la procédure est la même : un coup de pénalité et retour au lieu du coup précédent. C’est ce qu’on appelle le coup et distance : vous payez un coup et vous perdez la distance gagnée. Le geste dépend de l’endroit d’où vous aviez joué. Depuis le départ, vous pouvez replacer la balle sur un tee, n’importe où dans la zone de départ. Depuis la zone générale, vous droppez dans une longueur de club, sans vous rapprocher du trou. Depuis le green, vous placez la balle à son point précédent.

Annoncer la provisoire avant le coup

Pour éviter de revenir sur ses pas, on joue une balle provisoire dès qu’on craint une balle perdue hors d’une zone à pénalité, ou hors limites. Jouer une provisoire ne coûte rien en soi. Il faut l’annoncer clairement avant de la frapper et utiliser une balle que l’on distingue de la première. Vous ne choisissez pas ensuite la mieux placée des deux : vous abandonnez la provisoire si l’originale est retrouvée à temps dans les limites, avant que la provisoire devienne la balle en jeu. En revanche, dès que vous jouez la provisoire d’un endroit plus proche du trou que l’emplacement estimé de l’originale, elle devient la balle en jeu. Retrouver ensuite l’originale à temps n’y change rien : vous comptez le coup et distance. Notre guide sur la règle des trois minutes et la balle perdue détaille la recherche elle-même.

La règle locale E-5, uniquement si le Comité l’a adoptée

Certains clubs adoptent une règle locale, appelée E-5, qui offre une alternative au coup et distance pour une balle perdue ou hors limites : dropper dans une zone définie entre l’endroit estimé de la balle et le fairway, contre deux coups de pénalité. Elle est facultative et décidée par le Comité, c’est-à-dire l’organisation qui gère le parcours ou la compétition. Deux partenaires ne peuvent pas l’inventer entre eux. Sa zone obéit à un repérage précis, sans rapprochement du trou. Elle ne s’applique ni à une balle injouable, ni à une balle certaine en zone à pénalité, ni à l’originale une fois la provisoire jouée.

Balle injouable et bunker : choisir l'option qui vous permet de continuer

Une balle peut être retrouvée et rester impossible à jouer : coincée au pied d’un arbre, enfoncée dans un buisson, collée sous la lèvre d’un bunker. Le joueur est seul juge et peut déclarer sa balle injouable partout, sauf dans une zone à pénalité. Ce choix coûte un coup, et il en évite souvent trois perdus à s’acharner.

Les trois options ordinaires, à un coup chacune

Hors bunker, vous disposez de trois options, chacune à un coup de pénalité. Le coup et distance : retour au lieu du coup précédent. L’arrière sur la ligne : vous droppez en arrière de la balle, sur la ligne qui part du trou et passe par elle, aussi loin que vous voulez. Le latéral : un drop dans deux longueurs de club, sans vous rapprocher du trou. Les deux dernières options exigent de connaître l’emplacement de la balle. Une balle introuvable ne peut donc pas être déclarée injouable pour dropper à côté : seule reste la procédure de balle perdue.

Un cas concret : la balle dans un buisson

Prenons un exemple fictif. Votre balle s’est arrêtée au cœur d’un buisson épais, à quelques mètres du fairway. Le latéral paraît tentant, mais deux longueurs de club peuvent vous laisser dans le même massif. Repérez où chaque option vous dépose avant de toucher la balle : l’arrière sur la ligne peut vous ramener dans une herbe dégagée, le coup et distance vous offre un lie déjà connu. Nous conseillons de choisir avant de relever, une fois la zone de drop visualisée. Relever d’abord et réfléchir ensuite pousse aux drops approximatifs.

Dans le bunker, une option supplémentaire

Dans un bunker, l’arrière et le latéral à un coup obligent à rester dans le sable. Le coup et distance, toujours à un coup, vous renvoie au lieu du coup précédent, qui peut se trouver hors du bunker. S’ajoute une option propre au bunker : sortir en arrière, sur la ligne trou-balle, pour deux coups de pénalité au total. Cette sortie n’est jamais un drop latéral à l’extérieur. Les Règles prévoient une adaptation pour les joueurs qui utilisent une assistance à la mobilité à roues : cette sortie leur coûte un coup. Elle ne concerne pas tous les seniors.

⚠️ Sortir du bunker sans confondre les options

Deux coups au total pour sortir en arrière, sur la ligne qui part du trou et passe par la balle : on ne rajoute rien par-dessus. Le coup et distance ne coûte qu’un coup, et il peut vous ramener hors du sable si le coup précédent avait été joué ailleurs. En revanche, aucune option ne prévoit de dropper sur le côté, à l’extérieur du bunker.

Zones jaunes et rouges : jouer sur place ou se dégager

Une balle dans l’eau n’est pas une catastrophe automatique, et elle ne coûte pas toujours un coup. Les zones à pénalité, signalées par des piquets ou des lignes jaunes ou rouges, laissent le choix entre jouer et se dégager. On ne paie que si l’on se dégage, à quelques exceptions près.

Jouer la balle comme elle repose

Si votre balle repose dans la zone et qu’elle est jouable, vous pouvez la jouer sans aucun coup ajouté. Une balle au bord d’un fossé à sec, dans une herbe haute à l’intérieur des piquets, se joue parfois très bien. Rien ne vous oblige pour autant à tenter un coup héroïque les pieds dans la boue. Nous voyons souvent des amateurs perdre trois coups pour en économiser un : le dégagement est un choix raisonnable, prévu par les règles. Si la balle est dans une zone de jeu interdit à l’intérieur de la zone à pénalité, vous devez vous dégager avec pénalité. Si elle est en dehors et que seuls votre stance ou votre swing sont gênés par la zone de jeu interdit, un dégagement gratuit dans la zone à pénalité peut être possible, selon la règle 17.1e.

Un parcours de golf borde une étendue d’eau montrant les pénalités au golf

Jaune ou rouge : une option de plus

Le dégagement coûte un coup dans les deux cas. En zone jaune, deux options : le coup et distance, ou l’arrière sur la ligne, en droppant derrière la zone sur la ligne qui part du trou et passe par le point où la balle l’a franchie en dernier. En zone rouge, vous disposez des mêmes options et d’une troisième : le latéral, dans deux longueurs de club de ce point de franchissement, sans vous rapprocher du trou. Notre article sur les règles essentielles des zones à pénalité détaille le marquage et les cas particuliers.

Le repère, c’est le dernier franchissement

L’erreur la plus fréquente consiste à mesurer depuis l’endroit où la balle a coulé. Le point de référence est l’endroit où la balle a franchi la limite de la zone pour la dernière fois. Sur une balle injouable, à l’inverse, on mesure depuis la balle elle-même. Repérer ce point dès le coup joué, en suivant la trajectoire, fait gagner beaucoup de temps. Le partenaire le mieux placé l’a souvent mieux vu que vous : demandez-lui.

« Probablement dans l’eau » ne suffit pas

Quand la balle n’est pas retrouvée, le dégagement à un coup n’est possible que si sa présence dans la zone est connue ou quasiment certaine. Une gerbe d’eau vue par tout le groupe au milieu d’une mare dégagée : la certitude est là. Une balle partie vers un fossé bordé de rough épais ne remplit pas toujours cette condition, car elle a pu s’arrêter dans l’herbe. Sans cette quasi-certitude, la balle est simplement perdue, et c’est le coup et distance qui s’applique.

Les gestes justes en zone à pénalité

Les images montrent comment distinguer les zones jaunes et rouges, jouer une balle sur place ou choisir le bon dégagement, tout en évitant les erreurs dans le bunker. Ovation Médias rappelle les gestes autorisés avec des exemples concrets.

Balle déplacée, relevée ou nettoyée : les exceptions à connaître

Toucher sa balle n’est pas une faute en soi. Ce qui compte, c’est la cause du déplacement, l’endroit où il se produit et la raison pour laquelle on manipule la balle. Trois questions avant de vous pénaliser suffisent la plupart du temps.

Qui a fait bouger la balle, et où ?

Quand vous faites bouger votre balle au repos, la règle de base prévoit un coup et le replacement. Les exceptions sont pourtant nombreuses. La déplacer accidentellement en la cherchant ou en l’identifiant ne coûte rien. Sur le green, un déplacement accidentel n’est pas pénalisé non plus : on replace la balle et on continue. Si vous ne connaissez pas l’emplacement exact, estimez-le. Accidentel ne veut jamais dire volontaire : pousser sa balle pour l’améliorer reste une infraction.

Le vent sur le green

Les forces naturelles, comme le vent ou la pente, suivent une logique précise. Si votre balle avait déjà été relevée et replacée sur le green, vous la remettez à son point. Si vous ne l’aviez pas encore relevée, vous la jouez du nouvel emplacement, même s’il est moins bon. On comprend vite l’intérêt de marquer et relever sa balle dès l’arrivée sur le green : une fois replacée, elle est protégée d’un coup de vent.

Relever, marquer, nettoyer

Quand la balle doit être replacée, il faut marquer son emplacement avant de la relever : l’oublier coûte un coup. Pour un dégagement, en revanche, le marquage n’est pas obligatoire, puisque la balle ne reviendra pas au même point. Le nettoyage n’est pas libre non plus. Pour identifier une balle dans le rough, seul le nettoyage nécessaire à l’identification est permis. Frotter toute la balle alors qu’on n’en a pas le droit coûte un coup.

⛳ Avant de relever votre balle

Demandez-vous d’abord pourquoi vous la relevez : pour l’identifier, pour un dégagement, ou parce que vous êtes sur le green. Si elle doit revenir au même point, marquez son emplacement avant de la toucher. Si vous la relevez seulement pour la reconnaître, nettoyez-la juste assez pour lire votre marque, puis replacez-la.

Mauvaise balle, mauvais départ et sable touché : les erreurs à corriger

Certaines erreurs coûtent la pénalité générale, mais l’essentiel est ailleurs : elles doivent être corrigées. Laissée en l’état, une mauvaise balle ou un départ hors zone peut mener à la disqualification en stroke play classique. La bonne nouvelle, c’est qu’on a presque toujours le temps de rattraper l’erreur.

La mauvaise balle

Jouer la balle d’un partenaire, ou une balle abandonnée dans le rough, coûte deux coups en stroke play, et la perte du trou en match play. En stroke play classique, vous retournez jouer votre balle d’origine, ou vous appliquez un dégagement conforme si elle est perdue. Les coups joués avec la mauvaise balle ne comptent pas. La correction doit intervenir avant de jouer le départ suivant, ou avant de rendre la carte au dernier trou, sous peine de disqualification. Un trait de feutre personnel sur chaque balle évite le problème.

Le départ joué hors de la zone

Jouer devant les marques de départ coûte deux coups en stroke play classique, et le coup joué ne compte pas : vous rejouez depuis la zone. Là encore, il faut corriger avant le départ suivant. En match play, aucun coup n’est ajouté, mais l’adversaire peut vous demander d’annuler le coup et de le rejouer. En Stableford, l’absence de correction donne zéro point sur le trou plutôt que la disqualification du tour. Une balle simplement tombée du tee avant votre premier coup est un autre cas : vous la reposez, sans pénalité.

Le sable touché avant le coup

Dans un bunker, certains contacts sont interdits avant le coup : tester l’état du sable, le toucher avec le club juste devant ou derrière la balle, pendant un swing d’essai ou pendant la montée. Chacun coûte la pénalité générale. Enfoncer ses pieds pour prendre son stance, ou s’appuyer pour éviter une chute, n’est pas interdit, tant qu’on n’améliore pas les conditions du coup. Nous le rappelons souvent aux joueurs qui confondent les deux terrains : dans une zone à pénalité, ces interdictions propres au sable du bunker ne s’appliquent pas de la même façon.

Quatorze clubs, pas un de plus

Vous ne devez pas commencer le tour avec plus de 14 clubs, ni dépasser cette limite en cours de jeu. Si vous découvrez des clubs en trop, retirez-les du jeu avant le coup suivant. Il existe une exception pendant le tour : un club oublié que vous ramassez, ou un club glissé par erreur dans votre sac à votre insu, ne compte pas dans la limite. Vous ne devez toutefois pas l’utiliser. En stroke play, la pénalité est de deux coups par trou joué en infraction, avec un maximum de quatre coups sur le tour. En match play, c’est le score du match qui est ajusté. Compter ses clubs avant le premier départ prend dix secondes et règle la question.

Que faire en cas de doute avant de rendre votre carte ?

Le doute fait partie du jeu, même chez les joueurs expérimentés. L’erreur consiste à le régler seul, au hasard, ou à l’oublier une fois le trou terminé. Le bon moment, c’est avant la carte : tant qu’elle n’est pas rendue, beaucoup de choses peuvent encore être corrigées.

Corriger avant de jouer

Une erreur de procédure découverte avant de frapper se corrige en général sans aucune pénalité. Vous avez droppé hors de la zone prévue, mal mesuré une longueur de club, placé la balle au lieu de la dropper : tant que le coup n’est pas joué, vous reprenez la procédure correctement. C’est pourquoi nous conseillons de vérifier calmement sa position avant chaque coup qui suit un dégagement. Notre guide sur la procédure exacte pour dropper une balle reprend le geste pas à pas.

Le mauvais endroit, une fois le coup joué

Une fois le coup joué depuis un mauvais endroit, la sanction est la pénalité générale. Ne retenez pas pour autant que toute erreur de drop vaut deux coups : un geste incorrect corrigé à temps ne coûte rien. En stroke play classique, sans grave infraction, vous finissez le trou avec cette balle, sans rejouer le coup. Si l’infraction est grave, vous devez finir le trou depuis le bon endroit avant le premier coup du trou suivant ou, au dernier trou, avant de rendre la carte. Sinon, c’est la disqualification. Un doute sur la gravité ? Finissez aussi avec une seconde balle jouée du bon endroit dans ce même délai, puis rapportez les faits au Comité avant de rendre la carte. C’est lui qui décide du score à retenir.

Jouer deux balles en stroke play

En stroke play, quand vous ne savez pas quelle procédure appliquer, vous pouvez terminer le trou avec deux balles, sans pénalité pour cette procédure. Il faut le décider avant de rejouer, annoncer la balle que vous souhaitez voir compter si sa procédure est autorisée, puis rapporter les faits au Comité avant de rendre la carte. Ce rapport est obligatoire même si les deux balles donnent le même score, sinon c’est la disqualification. Cette possibilité n’existe pas en match play.

L’accord des partenaires ne vaut pas décision

Entre amis, on tranche souvent un doute à la majorité du groupe. En stroke play, cet accord ne lie pas le Comité : les autres concurrents, absents de votre partie, ont eux aussi droit à un classement juste. Signaler un doute ne revient pas à accuser quelqu’un, c’est permettre à l’arbitre de décider sur des faits. Pour les formules à points, notre article sur le système Stableford et le calcul des points explique comment se compte le score d’un trou.

⚠️ Le doute doit être signalé avant la carte

Deux balles uniquement en stroke play, et seulement si vous le décidez avant de rejouer. Ce n’est pas une balle provisoire : la provisoire sert à gagner du temps quand on craint une balle perdue, les deux balles servent à attendre une décision. Annoncez celle que vous voulez voir compter, notez les faits, et rapportez-les au Comité avant de rendre la carte, même si les deux scores sont identiques.

Pénalités au golf : les réflexes à garder pour votre prochaine partie

Un tableau ne sert à rien s’il reste dans le téléphone. Ce qui fait la différence en partie, c’est une petite routine appliquée à chaque incident : identifier la balle et la zone, choisir une procédure autorisée, compter les coups joués et la pénalité, puis signaler un doute à temps.

Compter juste en 4 réflexes : la routine simple pour choisir la bonne procédure et éviter la seconde erreur de pénalités au golf

Ce qu’il faut retenir selon votre profil de joueur

Si vous débutez, retenez d’abord la différence entre coup joué et coup ajouté, et sachez dans quel format vous jouez avant le premier départ : notre guide pour débuter sereinement sa première partie vous aide à vous organiser. Si vous jouez surtout en loisir, vérifiez les règles locales affichées au club plutôt que d’appliquer un arrangement entre partenaires comme une règle. En compétition de club, gardez le réflexe de signaler le doute avant la carte.

Ce que nous glissons dans le sac

Avant chaque sortie, trois vérifications suffisent. Des balles marquées d’un signe personnel, pour ne jamais jouer celle d’un autre. Un compte des clubs, quatorze au maximum. Une référence officielle à portée de main, application ou livret des Règles, pour lire la règle plutôt que de s’en souvenir à peu près. Pour revoir les bases, notre article sur l’essentiel des règles pour éviter les pénalités reste un bon point de départ.

L’étape concrète : à votre prochaine sortie, annoncez clairement votre provisoire dès que la balle file vers les arbres, et marquez votre balle sur chaque green avant de la relever. Ces deux gestes suppriment les erreurs les plus courantes. Compter juste fait partie du jeu.

Tableau des pénalités au golf : les questions fréquentes

Une balle hors limites coûte-t-elle un ou deux coups de pénalité ?

Un seul coup de pénalité. Vous rejouez ensuite depuis le lieu du coup précédent, et ce coup rejoué compte normalement, d’où l’impression de perdre deux coups. Seule la règle locale E-5, si votre club l’a adoptée, prévoit deux coups de pénalité en échange d’un drop plus loin sur le trou.

Peut-on dropper à côté d’une balle perdue ?

Non, pas librement. La procédure normale est le coup et distance, depuis le lieu du coup précédent. Un drop vers l’endroit de la perte n’est possible qu’avec la règle locale E-5, si le Comité l’a adoptée, et dans la zone qu’elle définit.

Une balle dans une zone rouge entraîne-t-elle toujours une pénalité ?

Non. Si elle est jouable, vous pouvez la jouer comme elle repose sans aucun coup ajouté. Choisir un dégagement ordinaire hors de la zone coûte un coup. Si la balle repose dans une zone de jeu interdit à l’intérieur de cette zone rouge, vous n’avez plus le choix : le dégagement avec pénalité est obligatoire.

Peut-on déclarer une balle perdue injouable ?

Pas pour dropper à côté. L’arrière sur la ligne et le latéral exigent de connaître l’emplacement de la balle. Une balle introuvable vous laisse le coup et distance, à un coup de pénalité.

Sortir d’un bunker coûte-t-il toujours deux coups ?

Non. Le coup et distance coûte un coup et peut vous ramener hors du sable si le coup précédent avait été joué ailleurs. La sortie en arrière, sur la ligne trou-balle, coûte deux coups au total. Une adaptation existe pour les joueurs utilisant une assistance à la mobilité à roues.

Faut-il se pénaliser quand on déplace sa balle sur le green ?

Non, si le déplacement est accidentel. Vous replacez la balle à son point et vous continuez sans pénalité. Un déplacement volontaire pour améliorer sa position reste en revanche une infraction.

Jouer une mauvaise balle entraîne-t-il une disqualification immédiate ?

Non. En stroke play classique, vous prenez deux coups de pénalité et vous reprenez votre balle d’origine, sans compter les coups joués avec l’autre. La disqualification ne tombe que si l’erreur n’est pas corrigée avant le départ suivant, ou avant la remise de la carte au dernier trou. En match play, c’est la perte du trou.

Peut-on jouer deux balles quand on hésite sur une règle ?

Oui, en stroke play uniquement. Il faut le décider avant de rejouer, annoncer la balle que vous souhaitez voir compter, puis rapporter les faits au Comité avant de rendre la carte, même si les deux scores sont identiques. Cette procédure n’existe pas en match play.

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